人工智能战争 3dm(人工智能战争机器人电影)

Mark wiens

发布时间:2022-09-19

人工智能战争 3dm(人工智能战争机器人电影)

 

不负盛名

2019年,在日本千叶县举办的东京电玩展上,一份发行日期标注着1985年的报纸,被发放到前来参展的人们手中。从这份报纸上密密麻麻的信息中,参展者可以了解到,它刊登的是某个叫做明日叶的城市,所发生的地方新闻。除了显然不符合时代背景的高清彩印图片外,报纸上还有另一项惹人注意的要素,那就是记事的标题——

巨大机器人现身。

巨大机器人现身!!

少男少女们为了拯救世界,乘上巨型机器人驶向战场的故事。

在第一次听到《十三机兵防卫圈》的游戏内容时,我不禁怀疑过自己的耳朵——现代都市背景,加上机甲科幻题材,这怎么都不像是香草社(VANILLAWARE.Ltd)所擅长的游戏内容,从《公主皇冠》到《龙之皇冠》,无论是2D清版动作还是单人角色扮演,香草社似乎都更热衷于为玩家展现一个充满日式幻想元素的世界。

事实证明,对用命做游戏香草社来说,那精美到每一帧可以被称为绘本的美术功力,在任何背景或时代下,都是适用的。在看惯了幻想世界的产物之后,《十三机兵防卫圈》所带给玩家的日本昭和时代,也同样迷人。

游戏中的大部分风景,都是基于昭和六十年(1985年)设计绘制的

但说句心里话,当《十三机兵防卫圈》的GamePlay被真正放在眼前的时候,我的内心还是不免有一些小小的不满。游戏的进行方式分为三个部分:追忆篇崩坏篇与探明篇,其中占比重最大的追忆篇,从十三名少男少女的视角展开线性故事,玩家要做的就是操纵角色们在预制好的场景中移动,与各个角色、机关发生互动,看他们怎么一步步地将故事拼凑完整;而崩坏篇则主要服务于Gameplay,巨型机器人战斗被当做了调节故事节奏以及补充剧情的接合剂,塔防加上策略的玩法并不算新鲜,甚至可以说是毫无亮点;至于探明篇,就是从一个更加客观的角度,对于此前收集到的信息进行解说与分析,帮助玩家进一步了解游戏的故事和世界。

排开故事不谈,如果我们单聊这个过程好不好玩,那真的就太难回答了。在大部分时候,玩家像是按照安排好的剧本,亲自上手进行一场精美的纸芝居,并无意识地在每个故事之间寻求剧本家所特意露出的共同点与马脚。

当然,这种不满并不源于对于ADV这一游戏模式本身的负面感情,相反,不需要投入太强的专注和游玩成本,也能够充分享受故事的前提,让我对于这个游戏类型极其钟爱。而《十三机兵防卫圈》的优秀本身,就是毋庸置疑的。即使我不再对此多说,你也一定能从PlayStation版本发售以来的种种反馈看出这点——毕竟,能够被提名星云奖的电子游戏,可没有那么多。

如果一定要说的话,是我实在太过喜欢《奥丁领域》和《胧村正》了,在这些作品中,香草社为玩家所呈现了堪称2D动作游戏的极致,包括战斗时基于2D模组而来的特殊流畅感,角色在移动、跳跃、战斗时的每一帧动作之间的衔接,以及不依存于镜头诡计的微妙黏滞感,让后来许多的游戏制作者争相模仿。

好在,《十三机兵防卫圈》虽然在游戏玩法上,没有任何动作要素可言,但在实际玩到后,你却能意识到这些最具有香草社特色的东西,这次也没有被丢下。游戏中的每名角色,都持有自己独一无二的动作模组,其丰富的肢体与表情语言,比起香草社过去的作品,都可以说是有过之而无不及。

有意思的是,本作最重要、最精致,同时也是设计感最重的机甲与怪兽,反而被放在了玩家最不容易注意的崩坏篇中、在战斗中,机兵与怪兽的行动虽然不会被呈现在地图上,但玩家却能从一旁的小窗口中,确认机兵与怪兽的行动动画——没有一点水分,哪怕对于那些使用率最低的技能,也是如此。这样死扣细节的行为,也算是香草社最大的特色之一了。

2022年4月,《十三机兵防卫圈》Switch版本的游戏发售,算是给了我从头重新看待《十三机兵防卫圈》故事,以及用游戏讲故事这件事的机会。同时,也让我越发好奇,为什么香草社能够花上大量时间,去制作这样一部未经尝试的作品。

经过数十年来的沉淀,怀揣着好故事的开发者们早就发现,因为本身所拥有的交互与多元属性,让游戏展现了其他媒介都无法比拟的可扩展性,第九艺术得名并非毫无理由。一款可以被分类到合格到优质区间的故事主导型游戏,通常都拥有这样的特性:一个首尾相接不产生破绽的闭环框架,可在一定程度上由用户掌握的叙事节奏,对于故事框架的自我梳理整理(无论其表现形式是怎样的),以及能够被快速消化的文本信息。

这些特性在《十三机兵防卫圈》身上,当然一个都不少。故事大纲依旧采用树状图的多线模型呈现,并且通过玩家游玩进度逐渐解锁,但真要说起其最让人惊叹的地方,还是在于剧本创作者对于科学幻想这一个概念的深度玩味。故事在绝对贴合大众审美的前提下,将流行文化所熟知的一切科幻类别都翻了出来,讲述了一个同时带有时间穿越太空旅行外星生命克隆人人工智能平行宇宙以巨型机器人标签的昭和故事。更重要的是,在创造了十三条路线同时进行的超大规模叙事框架后,它还能把一个故事讲得如此精彩。

关于《十三机兵防卫圈》对于科幻元素的解构和运用,早在前年本站对于PlayStation版本的评测中,便已经被分析得非常透彻。在此,我也不做更多的胡乱分析了,我希望的是可以从叙事方式上,对本作进行一些浅薄的解析。

首先,多线多主角的叙事框架,是个非常有意思的东西。这是一种时髦值极高的叙事风格,在设置悬念的同时,可以让玩家拥有更强的参与感,更能缓解一些长剧本在阅读和理解上带来的消化不良。但在光鲜的外表下,它也有着自己最大的弊端,即随着故事进展逐渐难以手势的逻辑关系,以及难以长期保持的剧本粘性。

如果真要回头看看,采用了多线多主角叙事的游戏,并不算少。其中做得最好的,也是最具代表性的,莫属于CHUNSOFT的《街~命运交叉点~》和《428~被封锁的涩谷~》,但《十三机兵防卫圈》与这些讲故事好手们最大的不同,就在于它不依托于文字——或者说,不完全依托于文字。

如此多的悬念,如何在最终一起解开

互联网小常识:综合布线系统分为六个子系统,分别为:工作区子系统、配线(水平)子系统、干线(垂直)子系统、设备间子系统、管理子系统和建筑群子系统。

没有文字显示框,部分信息就必须要依靠画面、声效、以及场景氛围的构建来完成,这就又回到了香草社最擅长的地方。

因为故事涉及到多个时代背景,所以在游戏中,玩家将要看到对同一个地区,不同时代背景的风景或人物描写,而《十三机兵防卫圈》就非常擅长在这些环节中,构建各种无法被解释清楚的矛盾点,当一切悬念都在闭环中逐渐得到解答时,玩家便会得到一种强烈的通畅感(虽然你可能还是不可避免地需要从探明篇中,获得一些额外的文字信息)。

此外,在利用多线多主角进行叙事的同时,《十三机兵防卫圈》的剧本似乎也在想尽办法,将玩家的注意力锁定在广义的故事上。不少角色的剧情,要求玩家来回对同一段时间进行循环,并逐一从中取得下一条路线的信息,这个过程本身,会要求玩家多次在同样的信息中挣扎,并不能算好玩。

可《十三机兵防卫圈》高明的地方,在于它能在玩家的每一次尝试中,基于同一条时间轴,抛出不同的悬念,并在恰到好处的地方留下扣子。这个方法,几乎出现在了所有角色的故事线中——要知道,留扣这事情本身虽然不算稀罕,只是如此频繁且精准地使用,绝对不会是件简单的事情。

同时,《十三机兵防卫圈》中每名角色的路线设定,也有着非常细致的讲究。因为需要从十三个人的角度,来讲述同一件事情,那故事就不可避免地会出现重叠的情况——像是同样的对话,这条路线进行的时候看了一遍,换条路线又必须再看一遍。但《十三机兵防卫圈》却完全没有出现过这种情况,故事的创作者不仅知道如何回避无用信息的重复出现,更知道怎样在将每个角色的故事,向着不同类型的方向延伸的同时,又紧密相连。

这一点,直接体现在每名角色的故事风格上。接下来,让我们在不剧透的情况下,以几条角色的路线故事来举例:其中一个是运动少女南奈津乃路线。在一次偶然的情况下,奈津乃与外星人BJ相遇,并肩负起从黑衣人们手中,帮其找到所乘交通工具的任务。因为本身就有着致敬电影《E.T.》的意思,加上奈津乃开朗的活泼的性格,让故事也显得相对轻松直白。

与南奈津乃线紧密相连,却有形成强烈对比的角色,是作为不良少女的鹰宫由贵的路线。身为奈津乃的青梅竹马,鹰宫由贵与助手相叶绘理花一路追查着奈津乃的行踪轨迹,却发现事情处处充满了可疑,虽然情节上与奈津乃线紧密相连,但从悬念的设置方式到真相的解明,都被刻意包装成了一篇侦探故事的模样。

互联网小常识:与计算机病毒不同,蠕虫不需要把自身附加在宿主程序上,而是一个独立的程序,能够主动运行。有两种蠕虫:宿主计算机蠕虫和网络蠕虫。

另一名与鹰宫由贵关系紧密的角色,则是神秘少女冬云谅子。这名全身缠着绷带的少女,与鹰宫由贵有着类似的行为动机,却因为某些特殊情况出现记忆缺失,她的故事在前期几乎完全被神秘与未知包裹,有着相比其他人更重的悬疑味道。

不同的故事风格,保证了玩家几乎不会对任何一个人的故事感到无聊。同时,它们之间自洽的关系,也让玩家在突然需要面对路线切换时,不至于摸不着头脑。

但话又说回来,第二轮的游玩,也让我不自觉地对《十三机兵防卫圈》产生了一些不同的看法——那就是它的确优秀,但并非完美无缺。

被不少玩家所诟病的崩坏篇战斗部分的累赘当然是一方面,作为本作中最简单粗暴的剧情锁形式,与负责讲故事的追忆篇在玩法上存在着极强的割裂感,再加上实时策略的玩法和表现本身都不算出彩,在多次重复游玩后,难免让人感到疲倦。但崩坏篇也有它自己的意义,比如营造大军压境的紧迫场景,展现少男少女们在战场上的坚韧,甚至在完整通关了故事后,你还会发现就连不将机兵和怪兽们直接表现出来这件事情,都有着某些特殊的含义——在2D画面下,想要将这些全部表现出来,也确实不太现实。

从这个角度上来说,崩坏篇的插入虽是一种缺陷,但却有其必要性。

另一方面,为了完成当前这个闭环故事,游戏的创作者们也牺牲了一些东西。

不过,这绝对没有批评本作的意思,作为一款非视觉小说类游戏,《十三机兵防卫圈》的故事完成度之高,已经足够让人惊讶,这是不争的事实。就像上面我们反复说的,在十三条故事线并行的情况下,还能做到几乎没有破绽,这已经足够了不起了。

但如果你是第二次、第三次打开游戏,也不难发现,为了合上这么多的故事线,《十三机兵防卫圈》一边使用了过多的插叙,一边又几乎没有留给玩家任何额外探索剧本的可能。在不少角色路线中,都出现过需要使用回忆,甚至是在回忆中来进行回忆的形式,对碎片化信息进行补充说明的情况。这种做法,虽然保证了剧本和台词的绝对干净,但还是会偶尔让人感到有些累赘。

而作为讲故事的游戏来说,只需要通关一遍,你的剧本进度和文件收集就能达到100%,这种情况也确实不那么多见。虽然可以看到树状图形式的剧本时间轴,但却没有真正意义上的分歧路线或多结局设计,如果一定要说它的故事在哪里给我留下了遗憾,大概就是它的故事太完整了,结束得也太干净利落了,干净利落到让我没有必要去进行多周目的游玩。

虽然表现方式和过去有所不同,《十三机兵防卫圈》也无疑是一部对得起香草社大名,以及超长制作周期的杰作。更让人高兴的是,即使在登录机能相对较弱的Switch平台后,本作的表现也没有出现任何缩水(除了崩坏篇的敌人数量过多的情况)。如果你是那种容易因为丰富的悬念而陷入故事中的玩家,那掌机和主机模式之间的无缝切换,或许还能给你带来更加流畅与舒适的游戏体验。

大约十年前,还在为PlayStation 3开发《龙之皇冠》的时候,香草社的代表人物神谷盛治,就将自家的公司评价成为用命做游戏的公司。在过去,对于体量和资金都远不如其他游戏公司的他们来说,正在制作的游戏能否大卖,都关系到生死存亡,这种危机感让没有第二次机会,成为了香草社制作游戏时的底线,更让他们总以不计成本的方式,去打磨每一部作品。

说实话,如果《十三机兵防卫圈》只是一部单纯的文字故事,它可能也不会获得如此之高的评价,但作为电子游戏,它的确也承载了太多的执着与真诚。我不会将这称为什么匠人精神,但我却敢保证,在它身上花上几十个小时,绝对是一件值得的事情。

互联网小常识:无线局域网主要包括如下硬件设备:无线网卡、无线接入点AP、天线、无线网桥、无线路由器和无线网关。其中AP一般可连接30台左右的无线网络终端。

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