最终幻想14:老近战谈一谈自己的体验

Mark wiens

发布时间:2021-04-17

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最终幻想14:老近战谈一谈自己的体验

NGA-UNSC

近战本职从4.4打到5.4,自认为不是那么资深但总觉得自己至少打久了不说职业理解,机制至少套路能看的都看了。

个人的理解基于一个点,就是远程在远离和需要远离Boss的时候止损甚至无损的办法和概率要比近战高得多。如果不正确的话请指正,单纯地不认同的话请右上。

钢铁:

要说这种强制远离那可是从萌新的第一次零式的龙爹开始就很反感的,当时自己玩的是龙骑,因为高GCD间隔往往可以打出一个GCD之后等钢铁判定完了再回去打,也成为了自己一直以来处理钢铁的方式,

但就自己这次再生篇的体验而言,不得不说门神的钢铁是个人最喜欢的改动了,稳稳当当卡在近战最大距离,可以通过练习和标点掌握自己大概只有半个拉拉肥宽的安全点,来达到不断GCD的方式,

我觉得这种设计理念就很好,你可以难,要锻炼,但是你不能不让我们打,就11S的雷剑而言,本身因为随机性导致可能遇上场中宽直线的时间不同,方向也不同,而且宽度又大,这种风险投入和1GCD的回报完全不成正比,看了只有种求稳的欲望。

再点名本体的盖娅跳,那个跳的伤害和击退范围之广也是属于直接给近战判死刑的机会,虽然说后期可能一个穿插一个远程技能,比如个人是通过后跳+燕飞+突进处理的,但是如果是龙骑呢,打完5连后放弃1的加成后跳投个标枪,然后留一个60秒跳跳回去么,

不如说我都不知道那里龙骑是否能够打完一个完整的5连?武僧和忍者个人没摸过但至少自己的队友也说过在那边有自己难受的地方。

身位:

其实就这点而言我觉得制作组对近战的理解就和自己个人有很大的不同,我依稀记得5-8的部分设计师有说过近战可以通过真北覆盖一些打不到的身位,个人感觉就是5层的屁股朝外啊,6层的乱转啊之类的。

我个人一直认为真北是一个给近战降低自己暴毙的一个工具,而不是一个根据机制必须开才打出身位奖励残疾人证明。就5层和9层的Boss屁股在外面而言,个人觉得就很离谱,不是说自己没法安排真北的离谱,而是这种设计思路的离谱。

直接屁股朝外不让你打的这种情况我不知道是谁想出来的。你说副本演出,你要放在场地边缘1/4个屁股在外面让我们自己去摸那个背身位也可以。然而不行,直接把你努力的空间给你掐死,用真北吧。

退一步而言,至少这种屁股朝外的情况是可预见的,每次往哪转怎么转都有个大概。但是这次10-12Boss就开始发疯了。

点名老桑吧,打过都知道那神经病一样的转向经常自己一个身位可能就打到老桑脸上了。不如说自己在队里经常听到的一句话就是背刺扎脸。真的吼这种高频率完全随机的点名转向我觉得阴间起来和6S差不多。

我甚至觉得能够稳定有个时间点让全员去正面集合稳定开个真北个人都觉得比这样转圈安心多了。

盖娅同理,不可避免的身位只能在那边依靠经验开真北止损,武士可以安排一个雪闪12,武僧不知道有没有身位免疫,但是龙骑打樱花连遇上跳跃的时候大概可以直接去世了吧,虽然不知道转身的时候是否有这种情况。就个人而言这种就是和超大钢铁一样给近战判死刑的场面,很恶心。

点名:

这次狮子的点名真的是一个天上一个地下。连线是天,诱导是地。虽然说诱导也有诱导的极限打法,就至少个人而言知道是可以通过一个后跳卡判定前到位的。

但是狮子作为一个6分钟(?)还是5分钟的团灭级机制,有多少近战能顶住压力把自己的极限操作从开荒到熟练走一遍,即使有包容力像佛祖一样的好队友,又有多少近战忍心看自己为了多打1个GCD让这群小天使陪自己为了这一个GCD多灭几次。

然后11层后面的光点名,走到安全距离肯定需要一个止损GCD,红蓝圈红圈安全的机制下也是如此。

不是说近战高贵就不能被点,然而是设计师没有设计出需要近战才能处理好机制。已知Boss可以根据距离进行点名,那让近战在Boss脚下引导高频率黄圈然后根据机制依据Boss方向踩多个内圈塔之类的,要是觉得难度不够高可以在揉捏点什么进去整个单人运动会,

最好炸了也只死/伤害降低我一个人,都是现成有的工具,难是难,但至少我愿意去执行,在高强度的精确走位下打出循环处理机制是我个人作为利用近战职能的机动性和方向感挑战的一环,而在其他人都可以慢慢远离的情况下自己需要冒着团灭的风险摸极限久了也真的实在不怎么好玩,只是觉得累。

6S:

之所以要把6S拉出来鞭尸,是我个人觉得比起上面这些有个更严重的问题,依赖队友。点名P4的火神4人线接火地板,近战是否能打到完全基于自己的队友是否愿意去摸索那个不被撞晕又能让近战打到的间隔和距离。

至少我见过的半数以上的队伍的远程都不愿意去尝试让近战摸到Boss。毕竟对于全队而言损失的也只是1个近战和两个T的几个GCD,对于远程而言完全没有区别。

我不知道该怎么评价这个机制,恶毒?就和龙骑跳跃会死一样的恶毒,我不知道设计师是觉得队友都会找到这个解还是觉得队友都可以理解近战的需求。

一直以来个人只是对T有要求,拉正,拉回中场这些的节奏至少要固定,大多数T也认为自己能够保障近战的输出作为本职而尽职尽责。

但这个机制是把你的体验和剩下所有人的表现绑在了一起,那是要我以个人需求去要求所有人么?一些近战提出这样的要求还被队伍当成众矢之的。打了那么多零式大多时候是觉得设计师对近战的体验设计一言难尽,唯有6S打完会让我觉得是不是坏。

个人这次最喜欢的大概也就是12S门神了,2分钟的DD又是一次对近战基本功的加强考核,近战大多都需要在那个时间点根据安全区开真北,然后浴血和减伤以免自己为了输出跑位太快没有吃到奶,龙骑:我不配。

武士在那个时间点又是一轮60s爆发期,补彼岸花需要走位一步到位,能力技需要摸索顺序来进行最优化,最后根据一点连线的运气无延后打出燕反。最后贪了点被冰锥插死了?没事,一般也就死你一个人没什么压力。

猛男最后的击退那边也可以通过卡击退来完成难度比较高的走位,而且判定的时间还很宽容。近战可以很好地利用自己独有的工具来弥补自己可能的劣势,然后通过自己的操作和熟练保证自己的uptime。我很期待未来的副本是否都能做成这个样子。

致谢我国际服的队友众

在最后感谢一下自己的国际服开荒队友众,拉得很标准的,很稳定,虽然也有时要我抗Boss的T, Sola和Riona和之后的铜锣烧桑。 愿意把开荒时死得最多的我一直拉起来又能打得很高的两个奶,Aris和Chisaki。和让我见识了老桑和黑魔纹爱情的长腿黑魔Kuro,和你的舞伴是假的Uzuki(。

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