腾讯2020年网络游戏营收1561亿元 16岁以下用户流水占32%

Mark wiens

发布时间:2023-03-26

腾讯2020年网络游戏营收1561亿元 16岁以下用户流水占32%

  经济日报-中国经济网北京3月25日讯 3月24日晚,腾讯控股(HK,00700)发布四季度及2020全年财报。报告显示,腾讯全年实现收入4820.64亿元,同比增长28%,Non-IFRS净利润1227.42亿元,同比增长30%。值得注意的是,财报中首次披露外界关切的未成年游戏消费数据,2020年第四季度,腾讯国内游戏流水中16岁以下未成年人占比为3.2%。

  财报显示,2020年腾讯增值服务业务稳定增长32%,其中网络游戏收入增长36%至人民币1561亿元,手游部分收入1466亿元。三款游戏《王者荣耀》、《和平精英》及其海外版《PUBG Mobile》是腾讯游戏业务的支柱。

  腾讯在年报中首次披露未成年人游戏流水占比。第四季度,18岁以下未成年人在中国网络游戏流水的占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%,并表示公司将持续升级健康系统,为青少年提供健康的游戏环境。腾讯游戏对未成年人进行严格的“限玩、限充、宵禁”管理,目前该规则已在腾讯游戏旗下超过210款产品中生效。2020年,腾讯在全球游戏行业率先升级“人脸识别策略”,对疑似未成年人的用户进行甄别,防止未成年人冒用帐号绕过游戏防沉迷限制。截至2021年2月24日,针对疑似未成年用户的人脸识别验证已应用于腾讯旗下超过100款移动游戏产品。截至2月24日,平均每天有724万个帐号在登录环节,6万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.5%的帐号被纳入防沉迷监管,支付环节80.0%被拦截了充值行为。

  中国互联网络信息中心调查显示,目前中国青少年网络游戏用户规模已经超过2亿,占青少年网民的66.5%,青少年首次接触网络游戏的年龄呈日趋低龄化。今年6月1日,新修订的《未成年人保》也将正式实施,新增“网络保护”一章让未成年人网络保护工作有法可依,这也将进一步指导企业、社会、家庭一起参与共建,带动更多关乎未成年人健康游戏方面的积极探索。

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