《逆水寒》手游凭什么敢说自己不氪金

Mark wiens

发布时间:2022-06-06

上周拳头官方公布了有关于新英雄破败王者佛耶戈的相关内容,这个作为暗影岛主人的新角色一出场就排面拉满。光是他手中超长的破败王者之刃,就让玩家们不禁思索起了这把比剑魔手中的武器还离谱本站

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  制作人听雨所说的“逆水寒手游不氪金、不逼氪”,并非画饼,而是实实在在已经在尝试的一种全新游戏盈利模式。

  前不久,制作人听雨在分享《逆水寒》手游制作理念时,提到了“不逼氪,轻度数值甚至完全不卖数值”。这话立即引发了海啸般的玩家讨论。

  一来,著名主播PDD当年号称在《逆水寒》端游里花了1000万,造成了极强的“氪金印象”。(虽然线万用于和其他玩家的交易)

  二来,《逆水寒》手游是一款由400多人耗资六七个亿开发的大型游戏,你跟我说不氪金?你难道是来做公益的?

  但《逆水寒》手游的目标和策略是:通过持续制作和更新大量优质游戏内容,追求游戏本身的好玩和耐玩。

  从而获得尽可能更多的玩家数量,并让大家能持续游玩或过一阵能再回来继续游玩,理想状况是玩家基数巨大、人均小额付费。

  “玩家为外观(时装、皮肤、坐骑、庄园组件、趣味玩具等)而付费”就成了《逆水寒》手游未来的核心收入来源。

  《逆水寒》手游计划会通过出色的外观设计和极高的制作品质,媲美甚至超越目前顶尖的换装游戏、竞技游戏(如moba、吃鸡)中的外观表现与丰富的搭配,努力来争取玩家为变美和收集而在外观(时装、皮肤、坐骑、庄园组件、趣味玩具等)方面付费,它会是《逆水寒》手游的收入核心模块。

  同时,《逆水寒》手游也会引入当前世界范围内常见的通行证模式(又名:季票/战令/BattlePass等),玩家通过游戏行为提升通行证等级,获得外观和游戏奖励,购买通行证可额外获得更多的外观和游戏奖励。通行证会基于游戏赛季来进行更新,它会是《逆水寒》手游的收入支撑模块。

  《逆水寒》手游的不氪金、不逼氪还表现为我们将部分放弃或全部放弃“玩家为属性付费”的收入。部分放弃为轻数值,全部放弃即为完全不卖数值。

  举个简单的例子,神壕无论如何氪金,他的收益是把所有武功套路全部学到顶尖,但在战斗中他依然只能使用一个套路来与人交手。

  而不氪玩家则可把资源优先、专注地用于自己的目标套路,也能练到顶尖,在战斗中并不会处于太大劣势。

  这里我们可以举个更具体的例子:《逆水寒》手游中,相同操作水平下,1个最养成的角色也绝无可能打败2个其他角色。因为游戏属性差距小,且由于存在战斗套路之间的互相克制、与环境五行风水的契合情况、操作与发挥差异等等因素,高付费的角色在1对1的战斗中被战力略逊一筹的对手打败也时常发生。

  不仅所有游戏内容都没有付费门槛,而且我们还会首创一套“殊途同归”的奖励机制来实现“真·千人千面”,玩家在游戏中不需要按照一套固定模式来玩游戏,而是可以随心所欲选择自己想体验的内容,依旧可以获得同等(或80%以上相同)的奖励.

  比如我们有多种公平数值模式竞技(竞技场、战术竞技、非对称趣味竞技等等)与多种休闲/身份玩法,各玩法皆有各自的赛季追求。但是殊途同归,只需选择性的体验其中的几个玩法,最终都能获得同等的数值奖励。

  不是只有追求战力和战斗才是游戏的最高目标,多样丰富的玩法应百家齐放,各领域出彩的玩家都应有秀的舞台!

  “轻数值”或“全部放弃数值”不意味着完全放弃养成系统,角色的养成和成长是RPG的核心乐趣之一,但我们会坚定地坚持“少即是多”,精简删除并追求养成乐趣和系统创新。

  比如“把神功还给江湖”、“装备打造材料由江湖冒险产出”、“流派偷师”等等的设定,让养成素材主要通过游戏来大量产出。且现在就可以提前确定的是:《逆水寒》手游中没有诸如【某战斗属性、养成道具只有XX vip等级才能获得】、也不会有各种形式的VIP等级之类的逼氪设定。

  说到这里,大家肯定会更好奇:“开发组计划什么时候能决定是采取轻度数值付费,还是完全放弃数值付费呢?”

  以前,游戏厂商的收入,几乎全部来自于玩家。《逆水寒》开发组认为这种模式不够有趣不够cool。

  在游戏元宇宙时代,我们认为不但游戏内容需要变革,收入模式也应该解放思想大变革,开拓出新的收入渠道。

  游戏是一个重要的社交场景,一款热门的MMO网游,每天都有百万、千万玩家在游戏世界中冒险。而我们的玩家,对广告行业而言是优质的广告流量。

  《逆水寒》手游基于优质画面打造的游戏世界,正是一个理想的“元宇宙社交场景”,在游戏中,存在不应被低估的广告价值。

  我们的广告是可以融入游戏世界中的纯植入,而非强制玩家观看的生硬导流。我们在植入广告的同时,完全不影响玩家的主要游戏体验。

  我们已经与众多品牌接触,并已经敲定了两家合作伙伴。目前游戏内核心广告资源首发冠名权的议价已经达到2000万量级。

  广告行业资深精算师为我们作了全面的评估:假设《逆水寒》手游每月玩家达到1000万人,则可以产生不低于1.4亿/年的广告价值。它会是《逆水寒》手游的另一个收入核心模块

  我们从广告上赚到了钱后,会进一步减轻对“属性付费”的依赖,自然会让游戏更加的“不氪金”;因为游戏越来越“不氪金”,又会吸引到更多的玩家,我们的广告价值也随之增加。这就是我们在游戏收入议题上期望的一种良性循环。

  所以,制作人听雨所说的“逆水寒手游不氪金、不逼氪”,并非画饼,而是实实在在已经在尝试的一种全新游戏盈利模式。

  利用元宇宙服务现实,雷火早已有相关尝试。部分脱胎于《逆水寒》端游的雷火伏羲“瑶台”系统,是一套虚拟现实会务系统,目前已成功商业化,今年陆续承接了多场线上元宇宙会议。

  我们提前公布这些细节,是为了打消大家的顾虑,也是为了证明我们在《逆水寒》手游上的创新与诚意。

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