DNF为何变得不好玩了?普雷漩涡都不背锅,安徒恩才是万恶之源

Mark wiens

发布时间:2020-10-14

在LOL圈子中,不少职业选手或者主播都有女装的体验。其中最上头的无疑是C9的前职业选手Sneaky了。这位大佬在职业期间就开始接触女装,退役之后更是疯狂迷恋。在LPL,这样的女装大佬同样有过不少一日一囧

DNF为何变得不好玩了?普雷漩涡都不背锅,安徒恩才是万恶之源一日一囧

DNF目前已运营了12年,一般能运营这么久的游戏,都有着固定的玩家群体。自安徒恩版本后DNF人气一路下滑,从当年网吧人人都玩,到现在网吧几乎很难看到DNF玩家。就算2020年推出100级版本和三觉,回流玩家也少之又少。就连依旧在玩的玩家,也开始抱怨DNF不好玩了,到底是什么导致了现在的DNF枯燥无聊?

先不谈极端随机的版本问题,DNF游戏本身发展路程也是一波三折。从最早的硬核街机格斗游戏,慢慢的发展成了现在的MMOARPG游戏。自从安徒恩版本引进打团这个概念开始,DNF就从一款格斗游戏变成了RPG游戏。而这里有一个东西就发生了改变:玩家的主要诉求从PVP和PVE混合,变成了一边倒的PVE占主流。

【游戏诉求】是一款游戏的核心,玩家玩游戏本身就是为满足诉求的渴望。例如玩GTA时,享受的是开着车横行霸道,拿着枪在大街上为所欲为到的爽快与刺激。GTA提供给玩家的游戏诉求是【非一般的刺激生活】,赛车类就是提供玩家希望当赛车手的诉求,FPS就是圆了小时候的“枪战梦”等等。

玩GTA不是为当“好好市民”

DNF的游戏诉求,最早是建立在对街机游戏的还原。玩DNF是冲着DNF模仿街机上的手感,动作快感一直是DNF的标志和宣传语。而整个游戏过程也是围绕着这个核心去设计的:PVE的高难度升级过程让玩家逐渐变强,让玩家在通关时享受大量多巴胺分泌的快感同时加入MMO养成要素。PVP则更加凸显“动作”这个要素,让玩家在互相决斗之中提升自己的技术。

60版本公认的手残党专属职业:召唤师

DNF的早期版本是围绕着“角色变强”和“玩家变强”这两方面去设计的。角色装备不好无法通关?手法足够优秀一样能打过机械牛。手法一般但是有钞能力?那就能拿着魔剑一个大蹦打掉敌人一半的血量。这也就是为什么玩家都觉得DNF的60版本好玩的原因:土豪有土豪的玩法,技术帝有技术帝的玩法。

从安徒恩版本开始,游戏核心发生了变化

自安徒恩开始,DNF的核心诉求发生了变化,安徒恩救了DNF,但同时也毁了DNF。

慢慢的,怪物拥有了越来越多的霸体,逐渐的怪物开始有更多的无敌手段。再到后来,控制锁的出现让控制职业彻底失去了价值。可以说DNF从团本时代开始,就一直在淡化玩家操作的重要性,取而代之的是MMO式的角色养成。

就连鬼剑士和魔法师都推出了全新的职业

核心诉求改变了,DNF不再是动作游戏了,自然就变得枯燥无聊。玩家只是在千篇一律的攻略新副本,升级装备变得更强。然而变得更强之后没了游戏诉求,游戏整个本身都失去了目标。自从卢克版本以来,DNF都在用新团本,新职业来填充玩家的时间。似乎官方就是在告诉你:练小号吧,这样你有事儿干,我的收入数据也能变得好看。

团本翻牌成为了唯一的诉求,可一个角色一周只能翻两次

可以说很长一段时间,DNF的诉求都变成了“拿到版本内最强的装备”,第二个诉求就是“体验新职业的快感”。这次的100级版本也不例外,玩家最终的目的,都是得到最好的神话和卢克西3件套+无形残香的毕业,顺带再加上完美符文孔的护石。然而完全的随机让这个过程变得极其艰难,玩家的诉求很难完成(只有出货的一瞬间有短暂的快感),自然就会纷纷离开。

强者之路+一身圣物就能找到当年60版本的感觉

所以新策划上任的当务之急,就是提供给玩家一个游戏诉求。要么是让DNF回归到以动作游戏为核心的版本,增加更多的高难度单人或者4人副本(例如魔界大战这样的模式),让玩家能够回归到以技术为核心的版本。要么就是跟魔兽一样,源源不断的提供新物品新装备让玩家去获取。不过对于DNF来说,回归动作核心才是最好的选择。

由俭入奢易,由奢入俭难。当玩家习惯了用伤害堆死BOSS,还会有多少人愿意锻炼自己的技术,用合理的技能安排和灵活走位通关呢?目前的DNF,可以说是走入了自己设计的“困境”中,变也不是,不变也不是。

一日一囧

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